約 160,366 件
https://w.atwiki.jp/gundam-trpg/pages/22.html
《ビームサーベル》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:ビーム 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:130+『武装Lv』×5 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、1ターンの間、自身がメジャーアクションで行う《ビームサーベル》の命中判定に+10%する。 補正:この武装を用いた命中判定に+5% 《ヒートホーク》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:ビーム 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:130+『武装Lv』×5 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、1ターンの間、自身がメジャーアクションで行う《ヒートホーク》の射程に+100mし、命中判定に-5%。 補正:- 《ガンダムハンマー》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:実弾 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:110+『武装Lv』×5 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、1ターンの間、自身がメジャーアクションで行う《ガンダムハンマー》の射程に+100mし、武器属性を『爆発』に変更する。 補正:- 《ビームブーメラン》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:ビーム 射程:150m 最大レベル:10 ダメージ:60+『武装Lv』×2 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、”このターンのクリンナッププロセスにもう一度命中判定を行う”を武器の効果に追加する。 補正:- 《強化マニュピレーター》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:実弾 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:80+『武器Lv』×5 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで次に行う命中判定を2回行い、命中判定が成功した回数ダメージ判定を行う。 補正:- 《ビームフィンガー》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:ビーム 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:130+『武器Lv』×5 マイナータイミング:ー 補正:- 《太刀》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:実弾 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:120+『命中』×2 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、『機動力』×5mの移動を行う。シーン中、自身がメジャーアクションで行う《太刀》のダメージに+10する。この効果は重複する。 補正:この武装で行うアクションの『機動力』に+『武装Lv』する。 《GNソード》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:ビーム 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:120+『機動力』 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、ターン中にこの武装で行う命中判定に+『機動力』%する。 補正:この武装の命中判定に+『武装Lv』×2%する。 特殊:自身が『TRANS-AM』を使用し、その効果が続いているのならばこの武装で行う攻撃のダメージは『装甲』との計算を無視してダメージを与える。 《対艦刀》 武器種:格闘 タイミング:メジャー 対象:単体 武器属性:実弾 射程:50m 最大レベル:10 ダメージ:150+『武装Lv』×5 マイナータイミング:マイナーアクションを消費することで、ダメージに+『武装Lv』×5し、武器属性を『ビーム』に変更する。 補正:この武装を用いた命中判定に-5%
https://w.atwiki.jp/gundam-trpg/pages/26.html
武装を基盤にした必殺技のオプション 《威力強化》 最大レベル:10 効果:必殺技のダメージに+『オプションLv』×10 《命中強化》 最大レベル:10 効果:必殺技の命中に+『オプションLv』×3% 《射程強化》 最大レベル:10 効果:必殺技の『射程』に+『オプションLv』×50m 《対象増加:2》 最大レベル:1 効果:対象『単体』の必殺技の対象『単体』を『2体』に変更 《対象増加:3》 最大レベル:1 効果:対象『2体』の必殺技の対象『2体』を『3体』に変更 取得制限:『対象増加:2』 《対象増加:範囲》 最大レベル:1 効果:対象『3体』の必殺技の対象『3体』を『範囲』に変更 取得制限:『対象増加:3』 《対象増加:範囲(選択)》 最大レベル:1 効果:対象『範囲』の必殺技の対象『範囲』を『範囲(選択)』に変更 取得制限:『対象増加:範囲』 《使用後強化》 最大レベル:5 効果:必殺技の使用後、3ターンの間、『装甲』、『命中』、『機動力』に+『オプションLv』する。 《属性変化:実弾》 最大レベル:1 効果:必殺技の武器属性を『実弾』に変化する 《属性変化:ビーム》 最大レベル:1 効果:必殺技の武器属性を『ビーム』に変化する 《属性変化:爆発》 最大レベル:1 効果:必殺技の武器属性を『爆発』に変化する 取得制限:『属性変化:ビーム』、『属性変化:実弾』
https://w.atwiki.jp/kijyou/pages/19.html
防御装備一覧 防御装備 防御装備 シールド、エネルギーシールドの有効範囲・ダメージは攻撃武装として用いた場合の性能です。 名称 有効範囲 ダメージ 解説・備考・〈武器特性〉・*〈特殊武器特性〉 シールド 0~10cm 左右90° 1D3+1 防御点+3 エネルギーシールド 0~10cm 左右90° 1D3+1 防御点+3 名称に「ビーム」あるいは「エネルギー」と付く武装による攻撃に対してはさらに+1。 また、白兵武装の攻撃に対しては-1となる。 スモークディスチャージャー 0~50cm 半径10cm 無し 攻撃時にユニットではなく地点を指定し、攻防判定不要で自動的に命中する。(地点に対する確認は必要) 命中すると攻撃範囲と同じ形状の視界を遮るエリアを形成する。 このエリアはターン終了時に消滅する。 〈手動装填〉 この武装は、攻撃毎に非準備状態となる。 〈補助装備〉 この装備は準備数には含まれるが手持ち武装には含まれない。 チャフディスペンサー 0~50cm 半径10cm 無し 攻撃時にユニットではなく地点を指定し、攻防判定不要で自動的に命中する。(地点に対する確認は必要) 命中すると攻撃範囲と同じ形状のサーチできないエリアを形成する。 このエリアはターン終了時に消滅する。 〈手動装填〉 この武装は、攻撃毎に非準備状態となる。 〈補助装備〉 この装備は準備数には含まれるが手持ち武装には含まれない。
https://w.atwiki.jp/shinkiss_matome/pages/2855.html
ぶそしき! これから!? 武装パーツ紹介 バトルロンドやバトルマスターズなどには記載のない武装パーツの説明です。 ぶそしき! では神姫の銃器は基本的に実際には弾が出ません。全てゲーム上の演出(エフェクト)です。 ゲーム上での機能を発揮するために、神姫の武装にはデータチップが付けられています。バトルを始める前に、筐体が武装のデーターを読み込んで設定された機能を発揮させます。 データチップがなくても、実際に弾を撃てる機構があれば、ゲーム上でも弾を撃てます。 <1話> ■赤いマフラー マスターが作ってくれたお手製のマフラー。 データチップなどなく特殊な材質でもない、有り合わせの物で作られたマフラーである。 しかしヒイロにとっては、とても大切なものだ。 <2話> ■クロースアーマー(成行製) チャオに壊れた武装の代わりに渡された武装。 マスターが拙いながらも頑張って作ってくれたフェルト製のアーマーである。 見た目はアレだが、一応打撃には多少の防護効果がある。 ■プラモマシンガン(鈍器) マスターの手持ちのプラモから剥ぎ取ったもの。 データチップなど付けられていないため、銃の形をした鈍器である。 ■プラモアクス マスターの手持ちのプラモから剥ぎ取ったもの。 取り回しはともかく、攻撃範囲と威力に欠ける。 ■プラモバズーカ マスターの手持ちのプラモから剥ぎ取ったもの。 当然データチップなぞ付けられていない。 元からバネ仕掛けでセットした弾を発射できる機構があるため、神姫バトルでも一応弾は発射できる。 ただ威力も弾速も射程もお察しのものである。 トップページ
https://w.atwiki.jp/shinkiss_matome/pages/350.html
戦うことを忘れた武装神姫 その2 焼きそばの調理にかかる。 具は冷蔵庫にあったキャベツとニンジン、魚肉ソーセージであっさり済ませることにした。 「んじゃ、野菜をよろしく。」 でんとキャベツを乗せたまな板の前に武装状態で構えるは、猫爪型のエルガ。 「千切り?みじんぎり?それとも、つま切り?」 「・・・角切りでいいってば。」 「にゃっはー、冗談ですよー。」 冗談でも勘弁して貰いたい。まぁ、そこがかわいいところなのだが。 「せぇの・・・」 小さい躰でありながら、軽々とキャベツ1/4を持ち上げ・・・ 「にゃっ! にゃっ! にゃっ! にゃっ〜!」 ざらららっ。 研爪で、あっという間に角切り完了。 「ほい!」 中華鍋を引っぱり出しつつ、片手で俺はニンジンをポンとエルガに投げる。 「うにゃぁっ!」 飛びかるや否や、あっさりと皮むき・銀杏切りが施される。 「最後はこれだっ!」 魚肉ソーセージのビニールを剥いて、エルガの前に差し出す。 エルガはさっと構えるとー 「ぱくっ。」 「え?」 もぐ、もぐ・・・ 「ごちそーさまー!」 ・・・月末の俺にとっては貴重な、魚肉ソーセージが瞬時に消失した。 つーか、お前モノ食えたのか?! 虚しい気持ちにもなるが、エルガの至福の表情を見ると、 ・・・なんか怒る気にもならない。ま、野菜焼きそばでもいっか。 日常の中で、まったりと過ごす俺と神姫たち。 しかし、ここに居るのは戦うことを忘れた武装神姫。。。 <その1 へ戻る< >その3 へ進む> <<トップ へ戻る<<
https://w.atwiki.jp/sohomon/pages/17.html
大罪武装 聖譜顕装 神格武装 特有の能力を持つ武装 梅椿 種類:白砂台座製大弓 片梅と片椿を駕籠手で連結 梅椿一型 試作時の型式 蜻蛉切 種類:槍 能力:刃に写ったもの名を結ぶことで割断する、通常駆動は物体、上位駆動は事象 所有者:本多・忠勝⇒本多・二代 悲嘆の怠惰・怠惰な嫌気の試作品、蜻蛉切、「結べ」 蜻蛉切スペア 能力:刃に写ったもの名を結ぶことで割り打つ、割打 所有者:本多・二代 スペアのため能力は劣化しており、上位駆動もできない、「結べ」 瓶割 種類:刀 能力:刃に写したものを割砕する、射程三十メートル斬撃深度五メートル 所有者:柴田・勝家 蜻蛉切の兄弟武器、瓶割刀、「かかれ」 瓶貫 種類:槍 能力:使用者の意志に反応して対象(動かず大きく無いもの)に自動移動する 所有者:酒井・忠次⇒立花・宗茂 準神格武装、学生時代の酒井・忠次の武器、二メートル強 聖なる小娘の聖遺物 聖なる小娘処刑の際に使われた道具を武装に改造したもの 銀鎖 (アルジョント・シエイナ) 種類:インテリジェンスチェーン 能力:天使束縛の力 所有者:ネイト・ミトツダイラ 不死系異族の特性付与 銀十字 (アルジェント・クロウ) 種類:十字架型打撃武器 能力:相手を磔にする天使の加護 所有者:人狼女王 天使を縛り付ける台座 戦乙女の神鉄槌 (ワルキューレ・マルトー) 打撃力を与えられた流体の放出による空間打撃、前方百二十度 王賜剣 (エクスカリバー) 女王の盾符“13”、“この剣を引き抜く者、王たる資格を持つ者なり”、エクスカリバー 王賜剣一型 (Ex.コールブランド) 所有者:メアリ・スチュアート 一メートル半ほどの片刃の双剣 背を合わせて大剣、破損紛失していたが地脈の鞘より抜かれて復活 王賜剣二型 (Ex.カリバーン) 種類:本土防衛用術式剣 能力:英国防護の大光剣を発射 所有者:エリザベス 一メートルほどの長剣、一型の破損に伴い新造、一型解放の鍵 王賜剣二型の鞘 能力:所持者は血を流さなくなる 紛失 英国認印 (シールオブクイーン) 種類:ハンマー 能力:英国そのものを一瞬だけ打ち込む 所有者:ニコラス・ベーコン 事象変化系 村雨丸 種類:刀 能力:八房の制御 所有者:里見・義頼(先代)⇒里見・義頼⇒里見・義康 ⇒村雨丸(武神) 長尺バット 種類:木製打者用メイス 所有者:弘中・隆包 鬼切 種類:古式神格武装 能力:穏切、対象を隠れ支える者達を、その者の記憶から導き出して切る 使用者:最上・義光 刃渡り八十センチ、平安時代に製作、「振り向け」、髭切 金槌 所有者:柳生・宗矩 一ノ谷 種類:槍 能力:展開した内面での攻撃の吸収、吸収した力による展開面からの砲撃 所有者:福島・正則 防御系神格武装、幅十五センチ長さ六十センチの銀板を穂先に持つ、伸縮機構、「落とせ」 カトレヴルッフ 種類:槍剣 能力:光剣の放出 所有者:加藤・清正 二組、十文字レ字型の刃、「果てろ」 ヤタガラス 種類:長銃 所有者:鈴木・孫一 三本セット、射撃の反動を利用して飛翔する 広域攻撃 仮想砲塔展開による流体射撃 都市破壊 三つの長銃を仮想砲身で連結することによる大砲 梅椿って一般武装では? -- 2014-04-20 21 59 22 「きみとあさまで」で一型が試作神格装備と言及されてたので@管 -- 2014-05-09 22 49 42 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/253.html
特殊な武装について スタン系 フレアボム フラッシュ いわゆる閃光弾。 攻撃力は無いが、閃光で相手を怯ませる事が出来る。 発射してからしばらく経過しないと効果を発揮しない。 照明弾が相手の視界内で発光しないと効果を発揮しない。 陸戦型ガンダムは正面に発射する。 ガルバルディβは斜め上に発射する。 深海ステージの暗闇内では照明弾として使える。 上記の2機が所持。 拡散ビーム ヒートフラッシュ 閃光弾とは違い、本体から発光する幻惑ビーム。 フラッシュによる目潰し(ゲーム上の効果はよろけ)で有効射程は200程度。 自分と相手が視界内になければ効果を発揮しないが、使用後即時効果を発揮する。 拡散ビームはドム、リック・ドム、ドム・トロ-ペン系列が所持。 ヒートフラッシュはアッグガイのみ所持。 捕縛系 ネットガン 敵MSをネットで捕縛する。 捕縛された相手は射撃攻撃のみ可能。 捕縛中の追撃によりダウンしても捕縛が解除されない。 陸戦型ジムのみ所持。 捕縛系(強制引起し可能) トリモチ 敵MSを粘着物質で捕縛する。 捕縛の効果時間は数秒だが、その間に格闘やSPAを当てる事が可能。 電撃系の捕縛とは違い、命中時を含め追加ダメージは無い。 命中率の悪いトリモチだが、ダウン中のMSに撃てば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。もちろん敵は無防備。 ジムⅡ(A)、ジムⅡ(EFF)、ギャプラン、バイアランが所持。 捕縛兼スリップダメージ系(強制引起し可能) サンダーロック 帯電する岩を投げる。 当たれば、電流で追加ダメージを与えつつ硬直させる。 ダウン中のMSに追撃すれば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。 ザクⅡ(CD)のみ所持。 ヒートロッド ヒートワイヤー 海ヘビ 帯電した鞭で敵MSを捕縛しダメージ。 捕縛中は電流で追加ダメージを与える。 射撃で追加ダメージを与えられる。格闘を行うと捕縛が解除される。(格闘は命中する) ダウン中のMSに追撃すれば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。 「格闘→ヒートロッド→格闘」の繰り返しでハメる事が出来る。 グフ、グフカスタム、ハンブラビが所持。 プラズマリーダー クモの巣 一定の範囲に誘導性電磁ネットを放ち敵MSを拘束しダメージを与える。 いわば誘導性が高い範囲型ヒートロッド。 ヴァル・ヴァロは副兵装とSPA、ハンブラビはSPAで使用可能。 ヴァル・ヴァロ、ハンブラビが所持。 スリップダメージ系 スーパーナパーム その場に爆弾を設置。射撃または接触で起爆 敵機が触れると爆発する。 爆風にも当たり判定有り。当たると大ダメージ+炎焼効果で徐々に体力を削る。 設置されたスーパーナパームはロック可能。攻撃すると強制的に爆発。 ガンダムのみ所持。 ファイア・ナッツ 延焼投擲武器。 クラッカーと似ているが、炎焼効果で体力を削る。 ガンキャノンのみ所持。 G3ガス 一定範囲の不特定多数に持続ダメージを与える。 詳細はザクⅠで解説。所持してるのは同機のみ。 ファイアロック 燃える岩を投げる。 当たれば、炎焼効果で徐々に体力を削る。 ドアンザクのみ所持。 特殊防御系 スモーク スモークボム 自機の周辺にスモークを展開しレーダーロックを無効・不可能にする。 スモークの範囲内にいる味方機はレーダーから消える。 レーダーから消えた機体はロックされなくなる。 ビーム兵器を遮蔽する。 CPUはこちらを確認できないため棒立ち状態になる。 CPUだけでなく対人でも有効。 スモークはザクキャノン、ゼク・アインが所持。 スモークボムはジムコマンドのみ所持。 ダミーバルーン コールボール 一度に一つダミーを射出し、敵のロックをダミーに切り替える。 通常のダミーはゆっくりと相手に向かい、接触するか一定時間で爆発する。 攻撃を受けると爆発する。 ボールとザクⅡ改のは例外、機体ページにて解説。 ボール、ザクⅡ改、リック・ディアス、リック・ディアス(R)、マラサイが所持。 フリージーヤード 実弾武器のダメージを軽減するバリアを張る。 ダメージ完全無効ではなく軽減である。 ダウン値は軽減されない。 ゴッグのみ所持 ファンネルバリア フィン・ファンネルを防御に使ったフォーメーションでビームも実弾も防ぐ。 非ロック状態で展開すると使用できる。 ファンネルが破壊されるとバリアも解除される。 νガンダムのみ所持。 Ⅰフィールド ※ 武器ではなく特性であるがついでに解説 Iフィールドを自機の周囲に展開した対ビームバリア Iフィールド所持機体はHP表示の下にIフィールド耐久値が表示されている。 耐久値以内であればビーム兵器のダメージを無効化する。 耐久値は時間で徐々に回復する。 耐久値はビーム防御力に比例して増減する。 ビグ・ザム、ガンダム試作3号機、ノイエ・ジール、サイコガンダム、サイコガンダムMk-Ⅱ、クイン・マンサが装備。 ステルス ※ 同じく特性であるがついでに解説 自機に対する相手のレーダー探知範囲が狭まる。 レーダーに映らなくても相手の有視界に居ればロックオンされる。 水中・水上以外での効果は不明? ジオン軍の水陸両用機体が所持。 フレア・ディスペンサー ※ やはり武装ではなく特性、しかも隠し属性 本来は熱源探知誘導武器のターゲットを変更させて逸らす機能だがゲーム内では完全無効化。 ゲーム中で無効化可能な武器種はミサイル系、シュツルムファウスト(ロケット)系、グレネード系(本来は非誘導)。 武器の名前ではなくゲーム内の設定による。 例:[[イフリート改]]のグレネードはバズーカ系なので無効化できない。 ガンダム試作3号機のみ所持。 その他武器 チェーンマイン チェーンマインで敵MSを捕縛する。 巻き付ける事で多段ヒットによるダメージを与える。 障害物、地形を無視して貫通する。 ケンプファーのみ所持。 アトミックバズーカ 詳細はガンダム試作2号機で。同機のSPAで使用可能。 サイコミュ兵器 ビット ファンネル サイコミュ兵器と呼ばれるビットを射出し、オールレンジ攻撃が可能。 ファンネルとは武装の名称なので、特別な名称の無いサイコミュ兵器も存在する。 副兵装ボタンで展開、展開中に副兵装ボタン追加入力で攻撃。 方向キーと同時押しで射出する事で、展開位置を決められる。 これらのビット類はロックオンも破壊も可能。 ダミーとは違い、射出しても相手のロックは切り替えられない。 ブラウ・ブロは副兵装ボタンで展開のみ可能。展開時の射撃は主兵装ボタン。 νガンダムのフィン・ファンネルは非ロック状態で使用するとⅠフィールドを展開する。 サイコミュ兵器搭載機体の搭乗はニュータイプ限定である。 ブラウ・ブロ、エルメス、サイコミュ高機動試験用ザク、ジオング、パーフェクトジオング、キュベレイ、キュベレイmk2(B)、キュベレイmk2(R)、クイン・マンサ、νガンダム、サザビーが所持。 ビット・ファンネルのフォーメーション 方向キーなし+副兵装ボタン→自機の周囲に展開。 ↑+副兵装ボタン→ターゲット機の奥側に展開。 ↓+副兵装ボタン→ターゲット機の手前側に展開。 →+副兵装ボタン→ターゲット機の右側に展開。 ←+副兵装ボタン→ターゲット機の左側に展開。 自機から見た相対的な位置にフォーメーション展開する。(例えば右側に展開した場合、自機の位置が変わっても常に右側に位置するように動く。) ※ブラウ・ブロのみ特殊でボタンを押したその瞬間の自機座標を基準に展開するようになっており、ターゲット機の場所は関係ない。 有線クローアーム インコム オールドタイプでも使用できる有線式のサイコミュ兵器 ファンネルと同じように展開はできないので、あくまで簡易版。 ノイエ・ジールは自機の周囲のみ展開可能。 Sガンダムはボタンを押した瞬間の自機座標正面に展開する。 ノイエ・ジール、Sガンダムが所持。 地形や障害物を貫通してダメージを与えられる武装 G-3ガンダムのSPA。 ドアンザクのSPA。 グフのヒートロッド。 グフカスタムのヒートワイヤー。 ケンプファーのチェーンマイン。 ディジェのSPA。(水平にしか射出できないので高低差があると当てられない模様) ゲルググS型(CA)のSPA。 メタスのSPA。 ハンブラビの海ヘビ。 ボリノーク・サマーンのビームトマホーク、SPA。 サイコガンダムMk-Ⅱの有線サイコミュ式ビームソード。 サザビーのシールドミサイル。(ビームトマホーク部分のみ) バストライナーの射撃。 ビーム系の超射撃SPA。 爆発全般 ※基本的に格闘はリーチの程度はあるが地形、障害物を貫通します。
https://w.atwiki.jp/fay2324/pages/11.html
仕様 通常弾は画面上に2発しか打てない。 つまり2連射を行うと最初に撃った弾が画面外に出て消えるまでは次の弾が撃てないということ。 このことから、画面の前方では相当なスピードで連射が可能。逆に後方ではほとんど連射できない。 また、ミサイルについては画面内に1発しか撃てない。 その他の特殊武装については各項目を参照のこと。 パワーアップの順番 カプセルを取るごとに、スピードアップ→ミサイル系→ダウンレーザー→ ダブル系→アップレーザー→レーザー系→オプション系→シールド系の順番。 但し、初期状態ではダウンレーザー、アップレーザーの箇所は空白で、パワーアップすることができない。 パワーアップゲージを見ながら選択していると後半ステージでは事故死が多発するので、順番を覚えておいたほうが良い。 初期武装 初期状態でパワーアップ可能な武装。 ちなみに初期状態のままではまともに進むことは困難である。 ノーマルショット 何の変哲も無い弾を撃ち出す。威力は低い。 しかしながら、仕様により敵と密着することで異常な攻撃力を持つこともある。 スピードアップ 文字通りスピードがアップする。 このwikiでは(も)、初期状態を0速としてスピードアップを重ねるごとに1速、2速…と呼ぶことにする。 パワーアップを重ねることで最大8速まで加速可能だが、はじめは3速、操作に慣れてくれば4速が好ましい。 ミサイル#1 対地性能のあるミサイルを右下方(やや下寄り)に発射する。 上り坂や段差に当たるまでは地形に沿って進むが、速度が遅い。 体感ではあるが威力は通常弾の2倍。 ミサイル#2 ミサイル#1より弾速の早いミサイル。その他は#1と同じ。 初期装備の割にはなかなか頼れる武装である。 ダブル 斜め上方と前方に弾を撃つ。 両方の弾が画面外に出ないと次弾が撃てないので、オプションなしでこの武装を選択すると死ねる。 ステージ5などの狭い場所では意外と強力だったりもする。 レーザー#1 ザコ敵を貫通するレーザーを前方に発射する。 連射性能は低く、画面内1発しか撃てない。 攻撃力自体も低いので、硬い敵やボス相手の時は通常弾より使えなかったりする、ある意味地雷な武装。 レーザー系の武装はすべて、自機の正面に位置するように飛ぶため、上下に移動しながら打つことで攻撃範囲を広めることができる。 レーザー#2 レーザー#1の強化版。威力、レーザー長共に強化され、使い勝手が飛躍的に上昇。 パワーアップの苦労の割にはアレかもしれないがそこそこ強力。 オプション 自機の行動をトレースするエネルギー体(多分)が出現。単純に火力が倍になるので、とっても便利。 3速とミサイル取ったら次はコレ。2個まで装備可能。 ボスなどの硬い敵にオプションを重ねるとあっという間に撃破できる。 シールド 機体前方からの敵の通常弾から自機を守るシールドを展開。 耐久力は十発ちょっと。 なお、敵の攻撃には通常弾のほかに、シールドを一撃で破壊するものやシールドでは防げないものもある。
https://w.atwiki.jp/ggempirewiki/pages/180.html
Lv1 最低普通の質の装具で城主を1人完全武装させる。 10P Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 最低不朽の質の武具で統裁を6人完全武装させる。 30P Lv6 最低伝説の質の武具で統裁を5人完全武装させる。 35P
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31218.html
登録日:2015/01/30 Fri 21 59 20 更新日:2023/09/19 Tue 00 49 27 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMデッキタイプ項目 ギョウ デッキタイプ デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ マナ武装 薫風妖精 コートニー 薫風武装 ニャスの「面」が生み出す呪術は、他文明の本拠地の力を借りることができる。 【薫風武装】はデュエル・マスターズのデッキタイプ。 他に以下のような名前を持つ。 【コートニー武装】 【マナ偽装】 【イメンマナ武装】 【英雄デッキ】 概要 DS期に生まれたデッキタイプ。 多くのカードがDSで初出ないし再録のカードを用いるため、DS限定でも使用可能となる。 キーカードである《薫風妖精コートニー》《薫風の面 ニャス》によってマナゾーンのカードを擬似的に5色として扱うことで 単色デッキでないと機能しないマナ武装を各色好き勝手に発動する、というデッキタイプ。 当初は単色フィーチャーの環境下においてやや背景ストーリー的にもイレギュラーなデッキと思われたが、 後に《龍覇 イメン=ブーゴ》や《龍覇 ザ=デッドマン》が登場し、またそれに並行して 英雄を多用する寄成ギョウがデュエル・マスターズVSで敵として登場。 このデッキタイプは背景ストーリー・デュエル・マスターズのメディアミックス的に大きな意味を持つことになった。 なおデッドマン自体はこのデッキに必ずしも相性がいいわけではないが、フレーバー的には合致する。 そもそもこの手の染色デッキは 染色カード、マナブースト、あととりあえず強いカードを突っ込むだけで成立するので デッキ構造自体はシンプル、カード資産が少ない人もそれっぽく組めるのだ。 本来同色マナでしか発動しないはずの効果を《コートニー》や《イメン=ブーゴ》で色偽装し使用するために【マナ偽装】デッキとも呼ばれる。 キーカード 薫風妖精コートニー 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 自分のマナゾーンにあるカードを、すべての文明のカードとして扱う。 薫風の面(コートニー・スタイル) ニャス 自然文明 (3) クリーチャー:ビーストフォーク號 3000 自分のマナゾーンにあるカードを、すべての文明のカードとして扱う。 かつてはループを作り出すシステムクリーチャーとして用いられた《薫風妖精コートニー》を、 今回はマナ武装の起動役に使うもの。 フェアリー・ミラクル 自然文明 (3) 呪文 自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 自分のマナゾーンにすべての文明が揃っていれば、さらにもう1枚、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。 奇跡の面(ミラクル・スタイル) ボアロジー 自然文明 (4) クリーチャー:ビーストフォーク號 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンにすべての文明が揃っていれば、自分の山札の上からさらに1枚、マナゾーンに置く。 基本的にコートニーやニャスを出した後、《フェアリー・ミラクル》や《奇跡の面 ボアロジー》につないでマナを肥やす。 この関係上デッキ中は自然文明が多くなりがちだが、これはイメン=ブーゴやザ=デッドマンが自然文明のドラグナーであることにも合致している。 これで7マナまで貯めたら各種マナ武装に繋いでいくことができる。 重要なカード 理英雄 デカルトQ(キュー) 水文明 (7) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン 7000 ブロッカー マナ武装 7:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンに水のカードが7枚以上あれば、カードを5枚まで引いてもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、手札を1枚、新しいシールドとして、自分のシールドゾーンに裏向きにして加えてもよい。そうした場合、自分のシールドをひとつ選び、手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 W・ブレイカー ドローソースとブロッカー、シールド操作を兼ねた英雄。基本必須。 7コスト5ドローの時点で何かがおかしい気もするが、これもマナ武装が発動できてこそのカードであり、 また水文明ではあまり重要じゃなかったりするため基本こちらのデッキ専用カードである。 凶英雄 ツミトバツ 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド・ドラゴン 7000 マナ武装 7:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンに闇のカードが7枚以上あれば、そのターン、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-7000される。 W・ブレイカー パワー低下系の範囲除去。 《光器パーフェクト・マドンナ》《純潔の信徒 パーフェクト・リリィ》や《純潔の翼 メダロス》などを除去できる。 やはり基本的には必須。こちらは闇単コントロールに投入されることも多いため、複数枚入手にはやや金を要するか。 牙英雄 オトマ=クット 自然文明 (7) クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン 8000 マナ武装 7:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンに自然のカードが7枚以上あれば、マナゾーンのカードを7枚までアンタップする。 W・ブレイカー 自然単色向けエクス。単純に打点が増えるだけでも強いと言える。 こちらのデッキではコマンド・ドラゴンであったほうが使いやすいためある意味エクスよりも投入を検討される。 撃英雄 ガイゲンスイ 火文明 (7) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン 7000+ マナ武装 7:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンに火のカードが7枚以上あれば、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+7000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 スピードアタッカー W・ブレイカー フィニッシャー候補。火文明で生きるような能力ではないため、やはりこのデッキの専用カード。 《暴龍事変 ガイグレン》とは選択になる。あちらは9マナを要する分大きな打点として活躍でき 選択された時に相手に壊滅的な被害を及ぼせるが、こちらは他と同じコストであるため安定した運用が可能。 サポート 《スペース・クロウラー》《斬撃虫ブレードワーム》《極楽!オンセン・ガロウズ》《必殺!絶対絶望!!》 過去シリーズで登場したマナゾーンの文明の数だけパワーが変動するカード。 《魔狼月下城の方向》《古龍遺跡エウル=ブッカ》《幾何学艦隊ピタゴラス》 優秀な除去。破壊・マナ送り・バウンスのどれが有効になるか、環境を見て判断したい。 《熱血提督 ザーク・タイザー》 コマンド・ドラゴンを引っ張れる提督。 その他の候補 次元龍覇 グレンモルト「覇」 火文明 (7) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン/ヒューマノイド爆/ドラグナー 7000 スピードアタッカー W・ブレイカー マナ武装 7:このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンに火のカードが7枚以上あれば、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ►コスト6以下のウエポンではないカードを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このクリーチャーにウエポンが1枚も装備されていなければ、コスト6以下のウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それをこのクリーチャーに装備して出す) マナ武装に超次元を自然に搭載できるクリーチャー。出せる範囲が格段に広く、汎用性は抜群に高い。 また自力でSAWBを持つことから打点としても優秀。 一見モード能力に見えるがぶっちゃけた話「攻撃時にコスト6以下なら何でも出せるよ。ただしウェポンだけは2つ装備はできないよ」というだけの話。 龍覇 イメン=ブーゴ 自然文明 (7) クリーチャー:ビーストフォーク號/ドラグナー 7000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト4以下の自然のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それがウエポンであれば、このクリーチャーに装備して出す) 自分のマナゾーンにあるカードを、すべての文明のカードとして扱う。 W・ブレイカー 3体目のコートニー効果持ち兼召喚役。 ただしいずれもマナを減らしかねない能力であることには注意を要するか。 熱血龍 マスター・セブン 火文明 (7) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン 7000+ マナ武装 7:自分のマナゾーンに火のカードが7枚以上あれば、このクリーチャーは「スピードアタッカー」「パワーアタッカー+777」「T・ブレイカー」「ガードマン」を得、バトル中パワーが+70000され、攻撃されず、攻撃する時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 W・ブレイカー やたら7づくしの特徴を持つカード。 まずマナ武装で得られる能力の数は「7」つ。 パワーアタッカーの数字は「+777」。 攻撃時のパワーは「77777」、殴り返しを受けるときのパワーは「77000」。 ブレイク数は流石に3枚だが、攻撃するときブロッカーを無条件破壊する。 ただしよくよく考えるとこいつ殴り返しを受けないので、パワーアタッカーをバトル中のパワーに統合できたんじゃないかという意見もある。 …まあきっと他に能力つけたら強すぎたんだろう。 一応攻撃されなくてもバトルすることはありえるので無駄な文章というわけでもない。なにしろガードマン持ちだし。 単体スペックは優秀だがこのデッキでそこまで運用したいカードではなく、むしろこいつは赤単でサブで使う部類かもしれない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いつも疑問に思うのだけどDMWikiとまったく同じ内容なのは書いてる人が同じなの?それともただのコピぺ? -- 名無しさん (2015-01-31 10 01 39) 向こうが更新されるとこちらも更新している… -- 名無しさん (2015-01-31 10 02 21) ボアロジーは能力とパワーの割りにコスト低いな。パワー1000で良かったんじゃないか -- 名無しさん (2015-01-31 18 55 31) 多色マナ武装サイクルのお陰で地味に強化されてる説 特に獅子王の遺跡 -- 名無しさん (2017-03-12 15 39 56) 実際2tコートニー→3tフェアリーミラクル2ブーストしますその2マナで裏切りの魔狼月下城撃ちますマナ全部多色なんで3ハンデスですとかいうクソムーヴはできた 殿堂入りしたけど -- 名無しさん (2018-05-31 19 28 27) 名前 コメント